BAB I
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
1.1 Pengertian rekayasa perangkat lunak
Istilah Reakayasa Perangkat
Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software
engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968
pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian
orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer.
Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan
program komputer.
Perangkat lunak adalah
seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak
dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang
dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan
oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang
membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu
analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna,
disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara
pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian
di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi
seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal,
kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa
Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu
bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk
pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak
dan manajemen kualitas.
IEEE
Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak
sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan
terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak,
serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan
engineering atas perangkat lunak.
Rekayasa
perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna
mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip
reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien
dan efektif untuk pengguna.
Kriteria
yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1.
Dapat terus dirawat dan
dipelihara(maintainability)
2. Dapat
mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
3. Dapat
mengikuti keinginan pengguna (robust)
4. Efektif
dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. Dapat
memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)
Karakteristik dan Atribut Perangkat Lunak :
1. Software
merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware.
2. Elemen
itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
3. Elemen
software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti
hardware
4. Software
itu tidak bisa dirakit.
1.2 Produk rekayasa perangkat lunak
Produk perangkat lunak sendiri adalah sistem
dari suatu rekayasa perangkat lunak yang terdiri dari source code, dokumentasi
yang menjelaskan prosedur penyiapan dan penggunaan perangkat lunak tersebut.
1.3 Aplikasi perangkat lunak
Perangkat
lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk membantu menyelesaikan
masalah-masalah yang dihadapi oleh pemakai.
Dari aplikasinya, perangkat lunak dibedakan menjadi :
1. Perangkat
Lunak Sistem (Sistem Software)
Sekumpulan
program yang ditulis untuk kepentingan program lain, contoh editor, driver dan
lain-lain
2. Perangkat
Lunak Waktu Nyata (Real Time Software)
Perangkat
lunak yang digunakan untuk mengukur/menganalisis atau mengontrol proses
pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang diinginkan
3. Perangkat
Lunak Bisnis (Business Software)
Perangkat
lunak yang memberikan fasilitas operasi untuk bisnis atau fasilitas pengambilan
keputusan manajemen, contoh sistem akuntansi, inventory, payroll dan
lain-lain
4. Perangat
Lunak Rekayasa dan Sains (Engineering and Scientific Software)
Perangkat
lunak yang digunakan di dalam bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan perangkat
lunak jenis ini biasanya berhubungan dengan komputasi data numerik, CAD (Computer
Aided Design), simulasi sistem, dan lain-lain.
5.
Embedded Software
Perangkat
lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu produk dan sistem dimana perangkat
lunak tersebut disimpan. Biasanya ditempatkan di ROM, contoh Tombol di Microwave
Oven
6.
Perangkat Lunak Komputer
Pribadi (Personal Computer Software)
Banyak
digunakan pada aplikasi yang bersifat perorangan, contohnya: pengolah
kata, spreadsheet, game, DBMS dan lain-lain.
7.
Perangkat Lunak
Intelegensia Buatan (Artificial Intelligent Software)
Dibuat
dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah yang
kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan, contohnya: game,
expert sistem, neural network, Turbo Prolog, dan lain-lain.
1.4 Mitos perangkat lunak
·
Mitos
Manajemen Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah
keuangan, jadwal dan kualitas.
·
Mitos
Pelanggan Manajer dan developer yang bertanggung
jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki
kesalahan informasi. Mitos ini membuat pelanggan tidak nyaman dan tidak puas
pengembang.
·
Mitos
Developer Pemrograman dilihat sebagai sebuah
karya seni dan keuangan.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar