Rabu, 08 April 2020

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


 BAB I
REKAYASA PERANGKAT LUNAK


1.1 Pengertian rekayasa perangkat lunak

Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.


IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1.    Dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
2.    Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
3.    Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust)
4.    Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5.    Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)

Karakteristik dan Atribut Perangkat Lunak :
1.    Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti   hardware.
2.    Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
3.    Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
4.    Software itu tidak bisa dirakit.

1.2 Produk rekayasa perangkat lunak

Produk perangkat lunak sendiri adalah sistem dari suatu rekayasa perangkat lunak yang terdiri dari source code, dokumentasi yang menjelaskan prosedur penyiapan dan penggunaan perangkat lunak tersebut.

 

1.3 Aplikasi perangkat lunak

Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi oleh pemakai.
 Dari aplikasinya, perangkat lunak dibedakan menjadi :
1.      Perangkat Lunak Sistem (Sistem Software)
Sekumpulan program yang ditulis untuk kepentingan program lain, contoh editordriver dan lain-lain
2.      Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real Time Software)
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengukur/menganalisis atau mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang diinginkan
3.      Perangkat Lunak Bisnis (Business Software)
Perangkat lunak yang memberikan fasilitas operasi untuk bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen, contoh sistem akuntansi, inventory, payroll dan lain-lain
4.      Perangat Lunak Rekayasa dan Sains (Engineering and Scientific Software)
Perangkat lunak yang digunakan di dalam bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan perangkat lunak jenis ini biasanya berhubungan dengan komputasi data numerik, CAD (Computer Aided Design), simulasi sistem, dan lain-lain.
         5.    Embedded Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu produk dan sistem dimana perangkat lunak tersebut disimpan. Biasanya ditempatkan di ROM, contoh Tombol di Microwave Oven
          6.    Perangkat Lunak Komputer Pribadi (Personal Computer Software)
Banyak digunakan pada aplikasi yang bersifat perorangan, contohnya: pengolah kata, spreadsheetgame, DBMS dan lain-lain.
         7.    Perangkat Lunak Intelegensia Buatan (Artificial Intelligent Software)
Dibuat dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah yang kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan, contohnya: game, expert sistem, neural network, Turbo Prolog, dan lain-lain.

1.4 Mitos perangkat lunak

·         Mitos Manajemen Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah keuangan, jadwal dan kualitas.
·         Mitos Pelanggan Manajer dan developer yang bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. Mitos ini membuat pelanggan tidak nyaman dan tidak puas pengembang.
·         Mitos Developer Pemrograman dilihat sebagai sebuah karya seni dan keuangan.









Tidak ada komentar:

Posting Komentar